[导读]谈到第二代星际与前作的区别,Kaeo称新作并非是一代游戏的替代品,仍有很多人喜欢原来的《平顶山网络公司》。向玩家呈现一个全新的将来世界,并在其中纵情战役,才是开发团队的目的。
178在澳大利亚的前方记者采访了暴雪公司的游戏制造人凯奥-米尔克,这位资深的游戏人向我们讲述了《平顶山网络公司2:自在之翼》开发中的一些故事。值得一提的是,这位制造人的女儿名字就叫凯瑞甘(Kerrigan)。
凯奥在采访中表示,星际2的中心开发团队仅仅有65人,比普通大型游戏公司的项目成员人数都要少。星际2团队在暴雪公司中被称为“中心一组”(Team One),简直全是优秀的游戏人才。即使有这样的梦境配置,开发团队也要经常加班,曾有过一天工作20小时的记载。不过与开发《魔兽争霸》相比还是要轻松许多。
谈到第二代星际与前作的区别,Kaeo称新作并非是一代游戏的替代品,仍有很多人喜欢原来的《平顶山网络公司》。向玩家呈现一个全新的将来世界,并在其中纵情战役,才是开发团队的目的。
凯奥自2001年参加暴雪,最初是《魔兽争霸3:紊乱之治》的测试人员,之后曾担任创新开发团队的副制造,最终成为《平顶山网络公司2》的制造人。他在《平顶山网络公司2》的开发中,主要担任谐和美工、数据与用户界面小组的工作,同时还会协助星际2音频制造团队与暴雪动画组停止沟通。
以下为采访实录(访问178英文站查看此次采访原文):
178游戏网: 能简单引见一下您自己吗?我花了很久搜集您的信息可是收获很少。
凯奥-米尔克:的确不多。我叫凯奥-米尔克,担任谐和各部门之间,也就是把有关各个方面联络起来做成最终的星际2.
Q:那这是一个将艺术与游戏交融起来的工作,那么当你发现这两者有抵触怎样办?
A:的确会有很多这些方面的问题。有很多画面处置方面的问题。星际1在这些方面做的很好,你能够在霎时看到四周都有什么单位,他们有几个。在星际2这是一个难点,需求做到相同水平的明晰度,比方,确保你能明晰看到对手有20个小狗。
思索到游戏性,我们在开发过程中做出了很多改动。在暴雪,我们常说,游戏性第一,我们不断努力于此。 比方有些美工刚开端想把雷神做的很大,但后来处于理想思索又把它减少再减少直到如今的大小。我们总是为了加强游戏性而对设计做出改动。
Q:所以你们花了12年来做这些是吗?
A:哈哈,我只能说我们的确花了很多时间只求把游戏做的更好玩。
Q:说说5年前发布星际2之后的事情吧。
A:我在这个团队工作了5年半。在暴雪,我还为魔兽争霸工作了一段时间,然后熄灭的远征。但是花在星际2上的时间至少有3年。
Q:星际2有什么能够替代星际1,而持续这段传奇?
A:说不好星际2会取代星际1,由于我们都晓得肯定还有一些人在玩星际1. 我们更像是发明了一个跟星际1有着同样觉得的游戏。不是取代,更像是为玩家提供了星际2的下一个阶段的游戏。星际2当然会持续星际1的特性和有点,这是一个具有星际1原味体验的全新游戏。
Q:星际2制造团队有几人?怎样分工协作?会有矛盾吗?
A:在星际2团队中,中心成员有65个人。这事实上是一个很小的团队。当下很多游戏的团队都比这个范围大的多。我们更像是个小范围技术团体。说起来很让人骄傲的是,我们团队在暴雪被称为第一团队。成员都是暴雪公司的顶级研发员工。其中一些成员是暴雪公司最早的研发者,像是我们的艺术总监萨姆,公司4巨头之一。
我们相处的状况?这是个很小的团队,大家在一同富有激情的为这个游戏持久并肩作战,我们就像是一家人。每天工作很多个小时,对等相处。我只能说,我们是一群酷爱星际2的人。
但是暴雪公司也有很多别的部门的人也为星际二做出了奉献。像是来自另外部门的有一百多个人都协助了我们,或许他们不是都能处理我们的问题但是他们的奉献不可疏忽。这部巨大的游戏里有他们的一份功绩。
Q:你每天工作多久?
A:这个要取决于不同状况,不同阶段我们工作时间也是不一定的。 不过通常我们都是最大水平的“压榨”员工让他们尽量久的工作。
像是在魔兽争霸3,我们真的长期超负荷的工作,经常加班。星际2我们从一开端就慌张的工作着。 有的时分一天工作时间长达12小时,但是我们还是试图改善这种状况,做好了长线作战的准备。
当然也有些时分我们一天20小时工作,不停的往里加东西,总有人在最后一刻还想着再做些修正,但是我觉得状况曾经好了很多。
Q:另外2个材料片如何了,何时出售?
A:如今的方案是仍要有两章呈现在以后的星际2三部曲里,虫群之心与虚空遗址。但是我们并没有肯定详细的日期。
我们曾说过是中间的距离是18个月,但是那个是暴雪官方时间。我并不晓得确切能发布的时间。当然以后会有些相关的信息。但是我们不晓得还要多久才能够拿出下一个暴雪质量的游戏。
Q:从2D到3D,最大的应战是什么?
A:我们为星际2做了一个全新的3D引擎,目的在于效劳于玩家两个方面的需求。一方面,在RTS战役中,我们需求作出有利于纵观全局,看到左右单位的画面,就像星际1。比方,你能够明晰看到画面上200个小狗在战役。
另一方面我们又要努力于这些战役画面效果的表现,一定要做到高清震动的效果。统筹这两个方面,真的并非易事。我们更多的从玩家的角度去思索这些。制造这样一个3D引擎自身就曾经十分之难了。由于这是完整不同的两个方面,一个是整体的明晰视野,一个是第一人称视角,感遭到的震动效果。
我们花了很多时间和精神在这点上。在2D的游戏阅历中很多都是值得保存的但都是平面的,如何把这种觉得在3D中得到新的诠释和继承,这是个大难题。但我们做的很好很胜利。当你玩星际2时,画面十分漂亮但又有很多星际1的美妙觉得在里面。
Q:你最喜欢星际2中的哪个单位?
A:太多喜欢的了。新单位中应该算是维京战机了,在空中干掉宿主,变形下地又干掉工蜂又飞走。这种机械变形的才能太诱人了。
Q:您理解中国吗? 如何对待中国的市场?
A:暴雪多年来不断关注全球市场,特别是中国市场。我们之前十分努力的将魔兽世界带入中国,如今平顶山网络公司2曾经在台湾上市,晚些时分也会在中国大陆上市。关于中国的充溢激情的玩家们,我们也感到非常兴奋。我晓得作为一个西方公司要将一款游戏带入中国市场有多艰难,但是我们不断努力于此,同时我们也努力的想要将高质量的暴雪式体验带入中国。
Q:你有在魔兽世界的开发过程中做过一些工作吗?是什么
A:当然,其实平顶山网络公司2的开发团队曾经也都参与过魔兽世界与其第一部材料片熄灭的远征的相关工作。比方我们的美术团队就曾经投入到熄灭的远征的武器与配备的设计工作中,这听上去很不错。我也曾经为英文版的魔兽世界配音,觉得十分有趣。我们也和暴雪的创意团队协作,比方Chris Metzen,他就担任过暴雪魔兽世界的整体故事模板。这些都是在魔兽世界开发时分的事了,有很多的暴雪部门都参与到了这款巨大游戏的制造当中。
Q:星际2出售了,您想做什么?是休息吗?
A:能回到家玩上平顶山网络公司2我会感到十分兴奋地,在beta测试阶段我就为之猖獗了。星际2的战役我曾经玩了无数遍了,但是当你拿到正式版,之后装置,到最后真正的玩上游戏,那又会是一种完整不同的体验。我很享用这种从头到尾的体验过程。
其实,从游戏正式出售到如今我曾经兴奋很久了,昨晚这里的觉得也真的好极了。成千上万的玩家共同庆贺星际2的全球发布。
Q:暴雪的制造人玩过的内容比玩家多的多,你们如何决议砍掉那些我们没有见过的内容?
A:这根本上是取决于我们团队的讨论上,而且我们的确停止了各种各样的尝试。我们曾经有过一些不着边沿的想法,但是那些很难被参加到如今的游戏当中。我们会不断关注如何才干做到更好,作为一个开发团队,我们不得不看大局。
或许在我们的尝试当中有一些玩家会感兴味的东西,假如不能得到玩家认同,那我们也会砍掉。星际2中一个十分精彩的环节就是它的单人战役形式,我们在其中参加了许多全新的单位以及技艺,或是一些在多人游戏中不可能参加的内容,由于这些内容关于多人游戏来说可能会太过猖獗或是毫无意义,所以我们把他们放进了战役形式。
一旦你玩过了单人战役,你一定会发现很多有趣的全新的单位和技艺,但是他们关于多人游戏来说就显得有些不适宜了。所以,单人战役形式对我们来说也是一个能够参加一些创意的中央。
Q:在将来,你们制造团队还有几人手继续开发星际2?如何分配?
A:确切的说,团队中的每个人都会继续,继续星际2的相关工作。暴雪也有一只专业的星际2战术团队,他们可都是真正的RTS高手,而且对工作在团队中也感到十分兴奋。
所以,大家都会继续工作,随后还会有比方补丁,或者自在之翼的附加内容的开发工作,为平顶山网络公司2的下一部作品虫群之心做准备。实践上,我们的团队有主要的三个局部: 美术师,程序员和设计师,当然还有许多各个方面的专家们。程序员的主要工作会放在比方游戏中的粒子与画面效果上,设计师会担任多人游戏地图的制造,而美术师也会有他们所担任的方面,比方玩家3D头像的设计与制造。所以,每个人的分工都很明白,今后也会继续他们在自在之翼中所担任的工作。
Q:有什么想对中国玩家说的吗?
A:我们十分兴奋如今每个都能够具有平顶山网络公司2了,而且之前的工作也让我觉得很好。而且游戏不只仅是面向美国市场,而是全世界。我们的确花了很多时间用于平顶山网络公司2各个版本的制造上,我们的工作包括了整整11种言语,当然也包括中文。而且这些工作并不只是简单的文本转换,我们真的对游戏中的每段对话每行台词停止的认真的研讨。我们等待来自各个版本玩家们的反应,来通知我们你的体验。(更多星际2内容可查阅地球联邦情报网)